Rebel Assault 2

Teil 1 schrieb Geschichte und nach X-Wing und Tie-Fighter hat der
computertechnische Krieg der Sterne mit Rebel Assault 2 seinen vorl�ufigen
H�hepunkt gefunden. SVGA-Video-Sequenzen im Vollbild-Modus und eine nette
Story runden das Lucas Arts Highlight-Game ab.

Doch nun hinein in die unendlichen Weiten einer fernen Galaxie. M�ge die
Macht mit Ihnen sein... Nachdem der Todesstern des Imperators endlich in
die unendlichen Weiten des Universums geblasen wurde, hat sich Darth Vader
eine neue Teufelei einfallen lassen, die die Allianz noch einiges
Kopfzerbrechen bereiten wird.

1. Kapitel - Das Dreighton Dreieck - Schwierigkeit: 1
Im Dreighton-Dreieck - dem irdischen Bermuda-Dreieck nicht un�hnlich -
werden Schiffe durch mysteri�se Phantom-Fighter angegriffen und
verschwinden spurlos. Eine Staffel der Allianz ist im Dreighton-Sektor auf
Patrouille und empf�ngt den Notruf der Corellia Star, einem Frachtschiff.
Die Corellia Star, die Han Solos Millenium Falken bis zur letzten Schraube
gleicht, wird von unbekannten Kampffliegern aus dem Hinterhalt angegriffen.
Schalten Sie also in den Angriffs-Modus, machen Sie die Laser-Gesch�tze
klar und dann geht's hinein ins Vergn�gen. Die erste Staffel von Tie-
Fightern wird noch leicht besiegt, vorausgesetzt man hat den Joystick auf
Geschwindigkeit 2 oder 3 gestellt, denn ansonsten trifft man zu selten.
Empfehlenswert ist auf jeden Fall, die Schie�-Sequenzen mit der Maus zu
spielen. Die Tastatur-Steuerung ist auf keinen Fall zu empfehlen. Nach der
ersten erfolgreichen Schlacht gegen die imperialen Spie�gesellen tauchen
aus dem Hinterhalt pl�tzlich Gegner auf, die nicht mehr so leicht zu
pulverisieren sind.
Abschnitt 1b - Schwierigkeit: 3
Man selbst verliert im Gedr�nge pl�tzlich einen Stabilisator und st�rzt auf
die Planetenoberfl�che zu. Auch der Fl�gelmann wird wenige Sekunden sp�ter
atomisiert. Dank des rechtzeitigen Notaustiegs sind wir nun auf der
Planetenoberfl�che und -siehe da - nicht weit von unserer Absturzstelle
befindet sich eine Basis des Imperiums. Die Wachen am Eingang sind schnell
erledigt, doch der Alarm wird bereits ausgel�st. Nun mu� es schnell gehen
... mit Hilfe des Suchger�ts erkennen Sie den Weg zu der gekaperten
Corellia Star. Auf dem Weg zum Hangar m�ssen Sie immer wieder kleinere
Gefechte mit den imperialen Sturmtruppen bestehen, doch da deren
Schie�k�nste nicht eben olympiareif sind (jedenfalls im Beginner-Level),
sollten Sie Ihr Ziel schnell erreichen.

2. Kapitel - Die Minen-Tunnel - Schwierigkeit: 3
Mist, das Hangartor schlie�t sich und Sie m�ssen doch irgendwie raus. Der
einzige Weg ist eng, winkelig und ganz sch�n gef�hrlich - durch die Minen-
Tunnel. Jetzt schnell den Joystick auf Geschwindigkeit 5 stellen, sonst
eckt man zu schnell an.
Die Hindernisse w�hrend der Flugsequenzen erkennt man relativ sp�t und die
Corellia Star fliegt sich ziemlich beh�big. Die Tunnel sind aber mit ein
wenig �bung ohne jede Beule zu �berwinden. Es folgt der zweite Teil der
Minenexkursion (Joystick zur�ck auf 2 stellen - denn es wird geschossen).
Pl�tzlich tauchen allerhand kleine Flugk�rper auf, nicht sonderlich
gef�hrlich, doch l�stig wie M�cken an einem Sommerabend, ein, zwei gut
gezielte Sch�sse aus den Lasern sollten gen�gen und der Weg ist frei -
fast. Die Ausflugstunnel sind durch Schildgeneratoren gesch�tzt. Jetzt
hei�t es gut zielen. Einmal rechts und einmal links gefeuert und die
Schildgeneratoren verabschiedenen sich. Das Ganze wiederholt sich noch
zweimal. Fast geschafft ... die b�sen imperialen Truppen schlie�en doch
tats�chlich die Schotts zu den einzelnen Abteilungen, also noch einmal mal
ein paar riskante Flugman�ver wagen und Sie sind drau�en. Gratualation!

3. Kapitel - Asteroiden-Feld - Schwierigkeit: 5
Als n�chstes d�rfen Sie Ihre Flugk�nste in einem Asteroiden-G�rtel unter
Beweis stellen. Der G�rtel ist zudem vermint, also mu� Ihre Staffel die
Minen aus dem Weg r�umen und aufpassen, nicht gegen einen Asteroiden zu
knallen. Joystick auf Geschwindigkeit 3 und viel Spa� ... Die Minen am
besten so bald als m�glich abschie�en, denn man braucht viel
Fingerspitzengef�hl, um den Zusammensto� mit einem Asteroiden zu vermeiden.
Einer der schwersten Level.

4. Kapitel - Angriff der Abfangj�ger - Schwierigkeit: 2
Es kann der Fr�mmste nicht in Frieden fliegen, wenn es dem b�sen Imperium
nicht gef�llt. Sie werden von Tie-Fightern angegriffen, die absolut
verhindern wollen, da� Sie zur Mine vorsto�en. Deutlich mehr J�ger und noch
dazu wesentlich schnellere als im 1. Kapitel jagen auf Sie zu. Allerdings
tauchen Sie �fter in Gruppen auf, da hei�t es dann - immer mitten rein, um
den l�stigen Kampfraumern am effektivsten die Fl�gel zu stutzen. Keine
Angst, nach einigen stressigen Sekunden haben Sie auch diese H�rde
genommen.

5. Kapitel - Die Mine - Schwierigkeit: 3
Sie befinden sich jetzt im Anflug auf eine gro�e Mine. Hier werden
Rohstoffe f�r die V38-Fighter gewonnen. Das mu� selbstverst�ndlich so
schnell wie m�glich verhindert werden! Also gilt wieder mal: Augen zu und
durch. Die Flugsequenzen sind hier nicht ganz so schwer, wie im Asteroiden-
Feld, aber die Ziele sind l�ngst nicht so leicht zu treffen, besonders die
Schildgeneratoren erweisen sich als widerspenstig. Im zweiten Teil des
Kapitels wird es besonders lustig. Sie fliegen in den geheiligten Kern der
Mine, um die K�hlung des Hauptreaktors au�er Betrieb zu setzen, was dann
zur Folge h�tte, da� die ganze Station sich baldigst in Wohlgefallen,
sprich atomaren Staub, aufl�st. Bis dahin ist es allerdings noch ein langer
Weg. Sie m�ssen um die Sch�rfarme herumfliegen und auf Laserkanonen achten,
die alle st�renden Erz-Brocken - und leider auch Sie - pulverisieren
sollen. Nach etlichen Haarnadelkurven ist es dann doch vollbracht.

6. Kapitel - Tie Training - Schwierigkeit: 5
Dieser Level ist meiner Meinung nach der Schwerste. Mittlerweile wurden
noch ein paar weitere Patrouillen der Allianz von den unsichtbaren
Kampffliegern angegriffen und vernichtet. Sie werden daraufhin ausgew�hlt
nach Imdaar Alpha zu fliegen und sich die Sache n�her anzusehen. Doch
vorher m�ssen Sie noch ein paar kleine Trainingsrunden mit einem Tie-
Fighter �ber sich ergehen lassen, damit Sie im imperialen Gewurschtel nicht
so sehr auffallen. Die Tie-Fighter reagieren sehr direkt auf die Steuerung,
haben keine Schilde und sind durch die beiden Fl�gel ein klein wenig
unhandlich. Also Joystick auf 5 und ab in die Canyons. Am besten fliegt man
immer exakt hinter dem Admiral her und versucht die Lenkbewegungen so
leicht wie irgend m�glich zu halten. Zu schnell hat man �berkompensiert und
knallt gegen die Felswand. Nicht �rgern, wenn es beim ersten Mal nicht
klappt, auch ich habe f�nf Anl�ufe gebraucht, bis die Flugstrecke in alle
Glieder �bergegangen war.

7. Kapitel - Der Flug nach Imdaar - Schwierigkeit: 2
Inzwischen wurden die handlichen X-Wings gegen Y-Wings ausgetauscht. Wieder
werden Sie auf dem Flug von V38-Fightern und Ties angegriffen - aber das
kennt man ja schon. Joystick auf 3 oder 2 und immer feste druff...

8. Kapitel - Das Minenfeld - Schwierigkeit: 4
Imdaar Alpha ist mit einigen interplanetaren Schutzschirmen versehen und
der Weg zum Planeten ist vermint. Also ist wieder einmal eine Menge
Zielwasser angesagt (f�r die Minen) und waghalsige Flugman�ver sind zu
absolvieren (Ausweichen der Asteroiden). Hier gehen sicher einige Piloten
in die ewigen Jagdgr�nde ein, da die Steuerung auch so unm�glich ist, da�
man die eventuell bereits geschossenen L�cher nicht direkt anfliegen kann.
Sehr �rgerlich!

9. Kapitel - Speeder Bikes - Schwierigkeit: 2
In diesem Abschnitt geht es endlich wieder etwas erholsamer zu. Auf Imdaar
Alpha begegnen Sie Ihrer alten Liebe, die hier als Spionin im Untergrund
t�tig ist. Sie m�ssen auf die andere Seite eines Waldgebietes gelangen. Was
bietet sich daf�r am besten an? Nat�rlich die schnellen Speeder-Bikes. Der
Kurs ist relativ harmlos und bis auf ein paar Mynoks, die sich
blutsaugenderweise an Ihnen festsetzen wollen, gibt es auch keine Gegner.
Schie�en Sie also die Mynoks immer sch�n ab und achten Sie dabei auf den
Weg.

10. Kapitel - An Bord des Sternen-Zerst�rers - Schwierigkeit: 1
Wunderbar, bis hierher haben Sie dem Imperium schon ganz sch�n eingeheizt.
Eine imperiale F�hre haben Sie jetzt auch gekapert und der eingegebene Code
wurde akzeptiert. Jetzt sind Sie da, wo Sie hin wollten - in der H�hle des
L�wen (nicht von Disney...). Dummerweise werden Sie sofort entdeckt und
unter Beschu� genommen - und das gleich von drei Seiten gleichzeitig - wie
gemein!
Sechs bis zehn Stormtrooper sp�ter ist das erste Tor geschafft. Nun sind
Sie in einem langen Gang verschanzt. Die Sturmtruppen, die sich in den Weg
stellen, sind keine echte Herausforderung. Weiter zur Br�cke, die keine
mehr ist. Auf die Bolzen der Br�cke oberhalb schie�en, dann haben Sie
wieder einen �bergang. Vergessen Sie nicht, die Granaten abzuschie�en...

11. Kapitel - Im Keller - Schwierigkeit: 3
Nachdem Ihnen kein anderer Ausweg bleibt, m�ssen Sie wohl oder �bel durch
den Keller fliehen. Schalten Sie Ihr Nachtsichtger�t ein und machen Sie
sich auf den Weg zum Hangar. Leider gibt es auf der ganzen Strecke
keinerlei Deckung und die Zahl der Feinde nimmt zu. Au�erdem bekommen Sie
es mit kleinen Sonden zu tun, die sich noch dazu recht flink bewegen -
fies! �u�erst gemein ist es auch, da� die imperialen Truppen eine gute
Deckung genie�en k�nnen und auch bei direktem Beschu� erst mal stehen
bleiben. �bung macht den Meister.

12. Kapitel - Flucht vom Sternen-Zerst�rer - Schwierigkeit: 4
Sooooo, das Schlimmste liegt hinter Ihnen. Sie kapern eine Phantom-V38 und
ab durch die Mitte. Leider haben die Sturmtruppen das mitbekommen. Sie
m�ssen nun wieder einmal den Reaktor sprengen. Der Joystick bleibt auf
Geschwindigkeit 2 oder 3 stehen und los geht's durch die Tunnel. Dieses
Kapitel ist zwar nur mittelschwer - man sollte es aber auch nicht
untersch�tzen.

13. Kapitel - Angriff der Tie-Fighter - Schwierigkeit: 4
Sie sind drau�en und der Sternen-Zerst�rer fackelt vor sich hin. Auf einmal
kommen Sie aus allen Richtungen! Ties und V38er. Viele, viele, viele... Zu
allem �berflu� verschwinden die V38er manchmal kurz vom Bildschirm - bl�de
Tarnvorrichtung! Meistens tauchen die V38er allerdings in der
Bildschirmmitte wieder auf. Am Besten also in der Mitte - auch auf den
leeren Bildschirm - ein paar Feuerst��e abgeben. Die Chance ein paar V38er
zu erwischen ist relativ gro�.

14. Kapitel - Imdaar Alpha - Schwierigkeit: 5
Der Sternen-Zerst�rer ist hin�ber und die riesige Fabrik f�r die V38
enttarnt sich.
Klar, da� Sie dort jetzt hinein fliegen m�ssen. Das wird kein
Zuckerschlecken! �berall Laserkanonen, Ihre Pilotin fliegt wie der Teufel.
Die Greifarme in den Fabriken, die Tunnel - alles hektisch und mehr als
gef�hrlich. Die Devise lautet jetzt: Auf alles schie�en, was sich bewegt,
bzw. angezeigt wird. Die Chance hier heil herauszukommen ist wirklich
gering. Leiten Sie rechtzeitig die Flugman�ver ein - weil Sie nat�rlich
wieder einmal schie�en und fliegen m�ssen - und ballern Sie schnell und
gezielt. Im Reaktor m�ssen Sie besonders auf die "Stromkugeln" achten.
Diese hundsgemeinen Dinger verf�gen �ber eine gro�e Zerst�rungskraft und
tauchen in regelm��igen Abst�nden immer wieder auf. F�r das
Reaktork�hlsystem m�ssen Sie einen guten Feuerrhythmus finden, sonst dauert
das Ganze zu lange.

15. Kapitel - Die Heimkehr - Schwierigkeit: keine
Die Fabrik f�r die V38er ist zerst�rt, Darth Vader wieder mal Schach Matt
gesetzt. Der Heimflug ist ruhig und beschaulich. Gro�e Feier, lobende Worte
vom Admiral, ein Orden, und ein K��chen von der Liebsten - was will das
Pilotenherz mehr.

16. Kapitel - To be continued...
Die Schlacht ist gewonnen, aber der Krieg - der geht weiter. Darth Vader
hat zwar eine empfindliche Niederlage einstecken m�ssen, doch sicher heckt
er schon die n�chste Teufelei aus. Mit der entf�hrten V38 k�nnte sich das
Geschick zugunsten der Allianz wenden - doch dummerweise hat die V38 einen
Selbstzerst�rungsmechanismus. Der Traum von den unsichtbaren Allianz-Kampf-
Fliegern l�st sich in Rauch auf. Das Ende dieser Geschichte - doch der
Krieg der Sterne geht weiter.

Uwe Schmidt

Der Schwierigkeitsgrad
Hinter jedem Kapitel wird angegeben, vor welche Probleme Sie der kommende
Abschnitt stellt. Auf einer Skala von 1 (kinderleicht) bis 5 (hammerhart)
wurde der Schwierigkeitsgrad eingestuft. Als Faustregel kann dabei auch
gelten: je schwerer ein Level zu bew�ltigen ist, desto mehr Zeit k�nnen Sie
daf�r einplanen. Wenn Sie unseren Tips genauestens folgen, d�rfte die reine
Spielzeit eines Kapitels jedoch maximal eine halbe Stunde betragen.

Die Levelcodes:

Beginner:
JABBA, ENDOR, LACHTON, BORSK, KROYIES, AURIL, KAMPL, FERRIER, GALIA,
DENAARI, SADOW, ONDERON, ALEEMA, CAHTAR, DOMINIS

Novice:
EWOKS, CHEWIE, DANKIN, NOGHRI, CHAMMA, BOGGA, INCOM, KOTHLIS, KRATH,
SIOSK, ADEGAN, AMANOA, AMBRIA, SYLVAR, MIRALUKA

Standard:
BANTHA, KATANA, DENGAR, PELLAEON, ITHULL, STENNESS, MYRKR, CHURBA, ARTOO,
SATAL, LOBUE, DENEBA, STURM, CRADO, CARRACK

Expert:
ANAKIN, KENOBI, FORTUNA, MODON, OMMIN, REKKON, SHAZEEN, KIIRIUM, GUNDARK,
DIANOGA, ATUARRE, ESSADA, PAPLOO, NASHTA, PESTAGE

Der Bug-Report
Lucas Arts hat es irgendwie geschafft ein Spiel, praktisch ohne Fehler
auszuliefern. Es wurden von uns keine Fehler gefunden. Lediglich mit Miro-
Grafikkarten scheint es ein paar Probleme zu geben - liegt aber
wahrscheinlich am S3-Chip. Auch mit SCSI-CD-ROMs scheint es ein paar
Probleme zu geben. Manchmal wird der CD-Wechsel nicht gut erkannt, bzw. es
wird auf den Singlespeed-Modus zur�ckgeschaltet.

Das ideale Spielger�t
Meistens kommt man mit einem guten Flightstick gut zurecht. Der Stick
sollte aber sehr leichtg�ngig sein. In den Schie�szenen kann man auch mit
einer Maus gute Ergebnisse erzielen. Allerdings ist das Wechseln
des Spielger�ts mit Umst�nden verbunden (Zur�ck in den Launcher - Wechseln
- Speichern - Level). Die Ansprechgeschwindigkeit des Joysticks mu� je nach
Level ver�ndert werden. In den Flugsequenzen ist eine Geschwindigkeit von 4
oder 5 ratsam. In den Schie�sequenzen sollte man eine Einstellung nicht
schneller als 3 w�hlen. Von der Tastatur als Spielmedium ist g�nzlich
abzuraten.

F�r das Action-Replay:

Punkte LoByte REBEL21e82f8xx
MidByte REBEL21e82f9xx
HighByte REBEL21e82faxx

Piloten Anzahl REBEL21e82f6xx
Anzahl der zur Verf�gung stehenden Piloten: Wert beliebig bis FF

Besch�digung REBEL21e82f4xx
xx gibt den Besch�digungsgrad an, am Besten 00 eintragen